Taxiway

Extended terrain texture.

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    Buongiorno a tutti, scusate il titolo un po' vago. Come sappiamo, nella sezione scenery delle impostazioni di FS2004 esiste la casella Extended terrain texture da spuntare che serve a mitigare la differenza di qualità delle texture da una certa distanza in poi. Nel mio caso soprattutto se si vola sul mare la differenza comunque si nota, ma usando la funzione Visibility di fsuipc che regola la visibilità sulla distanza, l'effetto visivo risulta molto bello e mitiga ancora di più questa differenza. Ma credo che, fsuipc a parte, si possa ulteriormente migliorare dai valori della sezione Terrain del FS9.cfg, ma non saprei qual'è la stringa giusta e quale valore inserire.
     
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    La mia non è una risposta,che non avrei potuto dare dato che non sapevo che esistesse quella casella nelle impostazioni di fs2004. Non mi diresti dove si trova ? Può darsi che in fs2004 ITA si chiami diversamente... :(
     
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    La trovi nelle impostazioni alla sezione Scenario, è una casella da spuntare in basso con scritto estensione trama terreno.
     
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    prova così, è nella guida di Aldus ed erano i miei settings

    [TERRAIN]
    TERRAIN_ERROR_FACTOR=95.000000
    TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
    TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
    TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
    TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
    TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=0
    TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
    TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
    TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=40.000000
    TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=60.000000
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456
     
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    CITAZIONE (ricki66tdm @ 28/7/2022, 13:45) 
    La trovi nelle impostazioni alla sezione Scenario, è una casella da spuntare in basso con scritto estensione trama terreno.

    Grazie,ok :b:
     
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    CITAZIONE (diego1958 @ 29/7/2022, 11:54) 
    prova così, è nella guida di Aldus ed erano i miei settings

    [TERRAIN]
    TERRAIN_ERROR_FACTOR=95.000000
    TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
    TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
    TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
    TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
    TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=0
    TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
    TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
    TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=40.000000
    TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=60.000000
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456

    Grazie Diego, ho provato ma non cambia praticamente nulla. Forse è un limite della mia scheda video.
     
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    Dear all,

    scopro di recente questo forum e sono molto piacevolmente sorpreso che qualcuno (come me) utilizzi ancora il vetusto FS2004.
    A costo di sembrare saccente, mi preme fare una precisazione su alcuni suggerimenti qui (e altrove) vengono proposti e che non hanno alcun senso. In particolare queste 3 righe:
    TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=40.000000
    TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=60.000000
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456
    La verità è che inserendo questi 3 valori, FS9 li ignora completamente e li sostituisce internamente con:
    TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4
    TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4
    Questo perché ognuno di quei 3 campi (come molti altri) può assumere solo determinati valori, e se valori illegali vengono inseriti, FS9 li sostituisce con quelli che si avvicinano di più.
    In particolare:
    TERRAIN_DEFAULT_RADIUS ammette valori da 0 a 4 (default a 2)
    TERRAIN_EXTENDED_RADIUS ammette valori da 2 a 4 (default a 4)
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS ammette valori da 0 a 4 (default a 1)

    In significato di questi valori è molto tecnico e richiederebbe un post molto lungo per spiegarlo (posso farlo se a qualcuno interessasse). Metterli a 4/4/4 è la scelta che spinge al massimo il motore grafico. Oltre questo FS9 non va.
     
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    CITAZIONE (Massimo_Potenza @ 28/11/2022, 22:26) 
    ...
    Questo perché ognuno di quei 3 campi (come molti altri) può assumere solo determinati valori, e se valori illegali vengono inseriti, FS9 li sostituisce con quelli che si avvicinano di più.
    In particolare:
    TERRAIN_DEFAULT_RADIUS ammette valori da 0 a 4 (default a 2)
    TERRAIN_EXTENDED_RADIUS ammette valori da 2 a 4 (default a 4)
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS ammette valori da 0 a 4 (default a 1)

    In significato di questi valori è molto tecnico e richiederebbe un post molto lungo per spiegarlo (posso farlo se a qualcuno interessasse). Metterli a 4/4/4 è la scelta che spinge al massimo il motore grafico. Oltre questo FS9 non va.

    Non conosco nei particolari il significato di queste tre definizioni e cosa comportano in pratica, se tu le volessi cortesemente spiegare sarei ben felice di ampliare le mie conoscenze su FS2004 che uso più degli altri simulatori. :)
     
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    QUOTE (antonio c @ 12/1/2022, 08:56 PM) 
    Non conosco nei particolari il significato di queste tre definizioni e cosa comportano in pratica, se tu le volessi cortesemente spiegare sarei ben felice di ampliare le mie conoscenze su FS2004 che uso più degli altri simulatori. :)

    Ecco la spiegazione ai tempi del betatest 9.1, ovvero 18+ anni fa!!!! (rintracciata nei meandri di un vecchio PC!)
    Quasi congruente con quanto scrive Massimo. Ad ogni modo valori di 40 o 60 sono completamente sballati.

    CODE
    TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.99000        ; D=0 - apparently, values from 0 to 9.99; higher settings will be ignored
                                                   ; extends the use of the highest detailed mips (sharper textures) within the inner circle;
                                                   ; lower settings means less than 40 miles and higher settings up to the 40-mile max.
                                                   ; changing this value doesn't seem to make much of a visible difference
    TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.90000 ; D=0 - extends the use of higher maps for the outer circle(s).
                                                   ; Supposedly, "1.5" reaches to ~70mi and "9.9" to about 100mls
                                                   ; careful!!! A setting higher than 3.9 can lead to "texture tearing" (blue slivers)
                                                   ; in the mid- to far distance when high-res mesh is used.
                                                   ; Some add-on mesh files provide additional "buffer"
                                                   ; mesh files, which prevent those blue slivers even at settings >3.9
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4                ; D=1635616 - range from 0 to 8  is tied to TERRAIN_EXTENDED_RADIUS and defines the max. mip lvl
                                                   ; to be used for the outer ring(s), that is the sharpness of the outer ring textures -
                                                   ; never noticed much difference between 0 and 4; no changes at all when >4


    cheers
    GianP
     
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    Allora, spiegazione rapida (mi risevo per più avanti quella completa).
    1. Premessa: il mipmap è una tecnica per cui la stessa texture contiene un'immagine a diverse risoluzioni; in genere la massima risoluzione viene usata per gli oggetti vicini, quella minima per quelli molto lontani
    2. Il sistema delle texture di landclass di FS9 prevede di usare texure a mipmap predefiniti. FS necessita che le texture di landclass abbiano 6 livelli: 256x256, 128x128, 64x64, 32x32, 16x16 e 8x8. FSX ha anche risoluzioni maggiori. Se una texture di FSX viene usata in FS9, le risoluzioni sopra 256x256 non vendono mai usate
    3. Le texture di landclass vengono elaborate per generare delle "tile", che sono poi quelle che vengono effettivamente applicate sulla superficie del terreno. Questa elaborazione permette di costruire la tile a partire da 1 o più texture di landclass, metterci sopra gli oggetti VTP2 (tipo strade, linee di costa, ferrovie), ombre, etc etc... per semplicità assumiamo che si parta solo dalle texture di landclass
    4. Ogni tile ha SEMPRE una risoluzione di 256x256 punti. Ma le tile possono essere applicate in posizioni vicine o distandi dall'aereo. Una tile "vicina" viene costruita da una texture di landclass singola alla massima risoluzione. Un po' più lontano si usano 4 texture di landclass da 128x128 (in un quadrato 2x2) per generare una singola tile... poi ancora più lontano le tile saranno fatte da 16 texture di lanclass (4x4) alla risoluzione di 64x64... e via discorrendo per un totale di 6 livelli totali.
    5. Di conseguenza una tile può avere diverse estensioni. Quelle "vicine" (create con 1 texture di landclass da 256x256) coprono un'area di ~1x1 km^2. Al livello successivo le tile copriranno un'area di 2x2 km^2... poi 4x4, poi 8x8, 16x16 e 32x32 km^2.
    6. FS9 genera una serie di "cerchi" centrati sulla posizione dell'aereo e li riempie con tiles ad un certo livello. Chiaramente le tiles sono rettangolari (non quadrate per un motivo che ci porterebbe fuori tema), e mappare un cerchio con un quadrato non è possibile 1:1. La forma di questa "mappatura" è chiara se si va nella top-down view e si fa uno zoom out... si nota che le texture formano una figura che tende ad approssimare un cerchio
    7. Quanto sono grandi questi cerchi? Il raggio è proprio regolato nei TERRAIN_DEFAULT_RADIUS e TERRAIN_EXTENDED_RADIUS, ma non si misura in km o miglia o pertiche, ma in "tiles". Il valore 2, significa che il cerchio ha una tile centrale (dove ci sta l'aereo), poi davanti all'aereo avrai 2 tiles, 2 dietro, 2 a destra, 2 a sinistra e qualcuna sulle diagonali. I parametri sono 2: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS è usato per i cerchi con tiles a bassa risoluzione, TERRAIN_EXTENDED_RADIUS per quelli ad alta risoluzione. Ignoriamo la cosa per ora
    8. FS9 costruisce le tiles in ordine, dai cerchi a bassa risoluzione a quelli ad alta. Per cui per prima cosa lavora con le tile fatte da landclass a 8x8 punti. Ciascuna di queste tile occupa circa 32x32 km^2. Sono a risoluzione pessima e in teoria vorresti vederle solo in lontanaza, ma FS9 deve riempire tutto il cerchio con queste tile prima di iniziare ad elaborare quelle a risoluzione più alta. Il cerchio a questa risoluzione si attiva SOLO se hai TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1, ossia l'opzione "extended terrain texture" nel menu.
    9. Il cerchio successivo ad essere elaborato è quello con tile di 16x16 km^2 e texture a 16x16 punti di risoluzione. Quando una tile è pronta, viene sovrapposta a quella del cerchio sottostante a risoluzione minore (ma estensione territoriale maggiore), nascondendola. I primi 2 anelli che abbiamo discusso finora, sono SEMPRE a "raggio"= 2 tile. Non è possibile estenderli oltre
    10. Dal terzo anello (tile da 8x8 km^2 e texture a 32x32 punti) quei parametri entrano nel vivo. Qui è possibile scegliere se il cerchio è da 0 (ossia questo livello di mipmap non è usato) fino a 4 tile (fino a 32 km). Come prima, questo anello si sovrappone ai prededenti, nascondendoli in parte
    11. Si continua con gli ultimi 3 anelli, con tile nell'ordine di 4x4 km^2, 2x2 km^2 e 1x1 km^2. Stesso principio sopra espresso. Anche questi possono avere raggio fino a 4 tile
    12. Dicevamo prima ci sono 2 valori che definiscono i raggi dei cerchi: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS e TERRAIN_EXTENDED_RADIUS. I cerchi più interni usano il raggio specificato in TERRAIN_EXTENDED_RADIUS, quelli esterni in TERRAIN_DEFAULT_RADIUS. Ma quali risoluzioni appartendono agli interni e quali agli esterni? Dipende dal terzo parametro: TERRAIN_EXTENDED_LEVELS. Se ad esempio
    TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= 1, solo l'anello 1x1 km^2 è regolato da TERRAIN_EXTENDED_LEVELS, gli anelli 2x2, 4x4 e 8x8 saranno regolati da TERRAIN_DEFAULT_RADIUS.
    Se TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= 2 gli anelli a 1x1 e 2x2 km^2 dipendono da TERRAIN_EXTENDED_RADIUS, quelli 4x4 e 8x8 da TERRAIN_DEFAULT_RADIUS. Nota, gli anelli 16x16 e l'eventuale 32x32 sono sepre con raggio a 2.
    13. Ci sono solo 6 risoluzioni possibili (6 cerchi concentrici sovrapposti), e solo i primi 4 usano anelli a raggio regolabile. Per cui TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456 non ha proprio alcun senso. Quel valore fa da 0 a 4.
    14. TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=40.000000 non ha neppure senso. Perché il motore grafico ammette solo raggi tra 0 e o 4 tile... valori frazionari non hanno altresì senso. Ora non ricordi esattamente se l'algoritmo tagli i valori frazionari all'interno più vicino o fa il "floor"

    Spero di essere stato relativamente chiaro.... non è semplice parlare di questo senza un corposo supporto grafico.

    Nota: questo spiega molto anche il prblema delle "sfocature" delle texture. Se voli troppo veloce, il motore grafico non riesce a generare tile ad alta risoluzione perché è impegnato a generare quelle a bassa risoluzione (che impiegano tra l'altro un disastro di tempo a generarsi, essendo la fusione di centinaia di texture di landclass di partenza). Il risultato è che quando FS ha finito di generare il cerchio a bassa risoluzione, quelli ad alta oramai sono sorvolati completamente e presto nuove tile a bassa risoluzione saranno necessarie, andranno davanti alla coda di generazione e alla fine non c'è mai tempo di generare i cerchi alta risoluzione... e si vola con meno cerchi di quelli che si vorrebbe. Sarebbe bello ci fosse un parametro per dire di cominciare dai cerchi ad alta risoluzione e non da quelli a bassa... ma non c'è

    Edited by Massimo_Potenza - 2/12/2022, 16:09
     
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    Grazie Massimo, ho letto attentamente la spiegazione chiara che hai dato. Ora la stampo per averla sott'occhio e fare le prove con FS2004... Sempre che il PC che sto usando non imponga limiti bassi. :unsure:
     
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    Ciao Massimo
    scrivo un pò in ritardo,ma pazienza !
    Complimenti per la tua preparazione, esistono dei testi cui fare riferimento ?..e rifacendomi alla tua conoscenza delle textures,mi piacerebbe sapere se appunto esite in rete qualche tutorial che chiarisca le idee ad un dilettante (come sono io),il significato delle varie stringhe che compongono ad esempio,il file "aircraft.cfg",oppure il file "panel.cfg" e via dicendo. Mica perchè voglia progettare un aereo (follia),ma così,solo per conoscenza.
    Domani proverò con l'inserire i nuovi valori,sono curioso di vedere se ci sono variazioni.
    Ciao :D

    CITAZIONE (antonio c @ 2/12/2022, 18:13) 
    Grazie Massimo, ho letto attentamente la spiegazione chiara che hai dato. Ora la stampo per averla sott'occhio e fare le prove con FS2004... Sempre che il PC che sto usando non imponga limiti bassi. :unsure:

    Ciao antonio c
    Come è andata a finire ? meglio-peggio-così così-uguale a prima-non mi sono accorto di niente-mi è scoppiato fs9.....
    :huh:
     
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    Mi associo ai complimenti. :)
    Massimo ci ha illustrato gli antichi (ma ancora attuali per alcuni simmers) misteri di FS2004.
    Facciamo tesoro di quei consigli. :b:
     
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    Ciao,

    informazioni molto esaustive su aircraft.cfg e panel.cfg le trovi negli SDK. Rispettivamente devi cercare "aircraft container SDK" per l'aircraft.cfg e "panel SDK" per il panel.cfg.
    Per l'aircraft.cfg, se sei intenzionato a modificare dinamiche di volo, è importanto capire anche il contenuto dei file .air. Hai isogno di un editor per i medesimi, tipo "airedt" e risorse extra sono utili (tipo il meraviglioso "Flight Dynamics in MSFS V1.0.pdf"). Quasi tutto si trova su fsdeveloper.com
     
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    CITAZIONE (Massimo_Potenza @ 4/1/2023, 21:54) 
    Ciao,

    informazioni molto esaustive su aircraft.cfg e panel.cfg le trovi negli SDK. Rispettivamente devi cercare "aircraft container SDK" per l'aircraft.cfg e "panel SDK" per il panel.cfg.
    Per l'aircraft.cfg, se sei intenzionato a modificare dinamiche di volo, è importanto capire anche il contenuto dei file .air. Hai isogno di un editor per i medesimi, tipo "airedt" e risorse extra sono utili (tipo il meraviglioso "Flight Dynamics in MSFS V1.0.pdf"). Quasi tutto si trova su fsdeveloper.com

    Dai tuoi post si vede chiaramente come dietro fs9 (e le altre piattaforme) ci sia tutto un mondo complicato ed interessante da esplorare. L'utilizzatore finale come sono io,quando si diverte a svolazzare di qui e di là,non immagina lontanamente la quantità di nozioni che sono state applicate per realizzare un simulatore come ad es. "fs2004". Onore al merito dei progettisti,e perchè nò....anche agli appassionati che si sono impegnati per approfondire la sua conoscenza.
     
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